Ігрові технології: сфери застосування
Хто розуміє, куди котиться світ, той обов’язково досягне успіху в цьому житті. А світ котиться у віртуальну реальність. Причому, як виявилося, активно грають не лише діти та молодь. І цифри тут набагато переконливіші за будь-які слова. А цифри тут такі:
- близько 70% глав сімейств грають у відео- або комп’ютерні ігри
- 97% хлопців та дівчат грають у відео- або комп’ютерні ігри
- середній вік сьогоднішніх геймерів: 35 років
- 25% граючих старше 50-ти років
- більшість граючих мають намір грати до кінця життя
Непереконливо? Давайте розберемо на дуже промовистому прикладі з життя:
Навіть у світі водіння автомобілів склалася дуже цікава ситуація. Раніше молодь ніяк не могла дочекатися повноліття, щоб почати керувати автомобілем. Посвідчення водія не тільки давало право на керування авто, воно символізувало повну свободу в пересуванні і незалежність від батьків.
А тепер статистика свідчить, що сучасних дітей зовсім не цікавить водіння. Служба дослідження громадської думки США надала такі дані:
- час, який підлітки проводять за кермом, з 2001 до 2010 року зменшився на 23%
- кількість молодих людей без прав водія збільшилася на 20%
Тінейджери не хочуть вже сідати за кермо. І найголовніша причина в тому, що водіння більше не приносить достатнього задоволення.
Нещодавно автомобіль давав більшості молодих людей можливість створювати суспільні зв’язки. А нині ці зв’язки створюються у соцмережах, месенджерах, іграх. Вже немає потреби кудись їхати через все місто.
Цифровізація в організації суспільного життя екологічніша і дешевша, а також швидша та якісніша. Тільки уявіть, скільки повідомлень та «лайків» ви отримаєте лише за 10 хвилин. І їхати нікуди не треба.
До того ж, перебування за кермом сильно обмежує свободу молодих людей: за кермом неможна спілкуватися в соцмережах чи месенджерах, бути з друзями у грі. Наші смартфони постійно дзижчать, нагадуючи про повідомлення, лайки, час зробити хід у відповідь у грі. А стежачи за дорогою ми не можемо реагувати на ці повідомлення. Виходить, що водіння не тільки менш захоплююче, ніж соцмережі та ігри, воно вступає з ними в справжній конфлікт.
Отже, сьогодні грають навіть на роботі, причому дуже ефективно. Компанії використовують ігрові технології для підвищення продуктивності праці, стимулювання інноваційної діяльності, посилення командного духу. А також для банального зростання продажів, спорту та оздоровлення, що тягне за собою зниження витрат на медицину.
А все тому, що на підприємствах для успіху потрібна мотивація, а гра справляється із цим завдання на «відмінно». Замотивовані співробітники ефективніше працюють та отримують кращі результати. Середній результат тут: поліпшення показників на 20-30%.
Використання ігрових технологій усередині підприємства традиційно називають внутрішньою гейміфікацією.
Дуже ефективні ігри і для зовнішнього використання — тобто для взаємодії з клієнтами і покупцями та залучення їх до маркетингових заходів, що проводяться компаніями. Це зовнішня гейміфікація.
Ефективна вона для формування попиту, впізнаваності бренду чи окремого продукту, підвищення лояльності споживачів. Зрештою це приносить зростання доходів компанії, причому це зростання дуже суттєве. При успішній розробці та реалізації ефективність застосування може досягати 70%.
І третій вид — це гейміфікація, яка змінює поведінку. Вона дуже ефективна у випадках, коли потрібно сформувати у клієнтів чи співробітників нові звички. Цей вид гейміфікації може застосовуватися як усередині компанії для співробітників, так і зовні, для клієнтів.
Вона дуже ефективна для залучення до здорового способу життя, переходу на правильне харчування, занять спортом, отримання нових знань та освоєння нових навичок. У компанії такі технології застосовуються для зростання та розвитку співробітників, а для клієнтів застосовуються у тренінговому бізнесі, інфобізнесі, школах особистісного зростання, спортклубах.
Хочете здивувати своїх клієнтів?
Проведіть для них Онлайн-марафон із гейміфікацією.
Це ідеальне рішення для залучення користувачів у воронку продажів в ігровій формі.
5 днів марафону з уроками, нагадуваннями, завданнями, нагородами та життями.
Дізнатися докладніше – за посиланням.